ARCADE GAMES

Oyun şirketleri arasında yer edinmiş arcade games bir çarşıda kasabada, şehirde veya madalyon çalışması, açık kuruluşlarda düzenli olarak tanıtılan, atıştırmalıklar, barlar ve eğlence merkezleri gibi madeni parayla çalışan bir teşvik makinesidir.

Çoğu çarşı eğlence bilgisayar oyunları, langırt makineleri, elektro-mekanik rekreasyon, kurtarma diversiyonları veya merchandisers. Doğru tarihler karşı karşıya iken, çarşı bilgisayar oyunlarının parlak zamanı, normalde 1970’lerin sonlarında bir noktadan başlayan ve 1980’lerin ortalarında bir noktada tamamlanan bir dönem olarak nitelendirilir.

1990’ların ortalarında kısa bir yeniden canlanma yasaklanan çarşı işi, ekvatorun Batı tarafında, yerel olarak kurulmuş olan bilgisayar oyun konsolları gibi düşüş gösterdi; örneğin, Playstation ve Xbox temsil ve çeşitlendirme oyun kapasitesini genişletti ve maliyetlerinde azalma sağladı.

ARCADE GAMES OYUN ŞİRKETİ

Geçmişi /ARCADE GAMES

Ana unsur olarak “çarşı oyunları”arcade games, örneğin, atış görüntüleri, top atış rekreasyonları ve en dakik süreli madeni parayla çalışan makineler gibi erken olay cemaatinin yarım eğlencelerini içeriyordu; örneğin, bir insanın servetini anlatan ya da mekanik müziği çaldığını iddia edenler . 1920’li yıllara dayanan olay cemaatlerinin eski Midways’leri (örneğin, New York’taki Coney Adası) daha sonraki çarşı rekreasyonlarına motivasyon ve hava sağladı.

1930’larda ana para ile çalışan langırt makineleri yükseldi. Bu erken kıymık makinesi, ahşaptan yapılmış olması nedeniyle daha sonraki elektronik kuzenlerinden farklıydı.

Oyun alanlarında dalgıçlara veya aydınlatılmış ekstra yüzeylere ihtiyaç duyuyorlardı ve elektronik skorlama okumaları yerine mekanik kullanıyorlardı. 1977 yılına gelindiğinde, çoğu langırt makinesi, hem çalışma hem de puanlama için güçlü devlet aygıtlarını kullanmaya dönüştü.

Elektro-mekanik oyunlar

arcade
arcade

1966’da Sega, batık gemileri bir denizaltından taklit etmek için ışıklar ve plastik dalgalar kullanan, erken bir denizaltı test sistemi ve hafif ateşli silah tetikçiolan Periscope  olarak adlandırılan elektromekanik bir saptırma sunmuştur. Japonya, Avrupa ve Kuzey Amerika’da bir anlık bir başarıya dönüştü,  her oyun için çeyrek maliyeti olan ilk arcade eğlencesi idi,  bu, uzun süre arcade rekreasyonlarının standart maliyeti olmaya devam edecekti.

1967’de Taito, langırt dalgıçlarının elektronik uyarlamaları da dahil olmak üzere farklı elektronik parçaları kullanan bağlı futbolun çoğaltılmış iki kişilik bir spor eğlencesi olan Crown Soccer Special’ten bir elektromekanik atari turu attı.

Sega daha sonra, ilk bireysel atıcı bilgisayar oyunlarına benzeyen ateşli silahlarla ilgili eğlenceler yarattı; bununla birlikte, bir ekran üzerinde hareketli hareketler sunmak için eski zoetrope’ye benzer bir şekilde resim projeksiyonu kullanan gerçekte elektro-mekanik saptırmalar oldu.  Bunlardan ilki, hafif silah eğlencesi Duck Hunt, 1969 yılında ortaya çıktı; hareketli bir ekrana odaklandı, oyunun skorunu bir biletle bastı ve hacim tarafından kontrol edilebilir ses efektlerine sahip oldu. .  Aynı yıl, Sega, elektromekanik bir çarşı, ilk bireysel görüş, elektronik ses, fırtınalı bir pazarlık içeren bir gösterge paneli ve bir ekranda öngörülen bir ileriye dönük sokak vardı Grand Prix, taburcu edildi.

Başka bir Sega 1969 deşarjı, Füze, atıcı ve araç-savaş rekreasyonu, elektronik sesi vurguladı ve bir projeksiyon perdesi üzerindeki hedeflerle konuşmak için hareketli bir film şeridi.

Oyuncunun tankını taşımak için iki yönlü avın kullanıldığı ve çift yönlü bir kumanda kolunun ateş etmek için kullanıldığı, erken çift kontrol komplosunun bir bölümünü çerçeveleyen bir yangın yakalaması ile bir kumanda çubuğunun vurgulanması en dakik dakikli bilinen oyun parkı eğlenciydi .

Roketi ekranda yaklaşan uçaklara yöneltin; Bir uçak vurulduğunda, patlamanın sesi ile katılan canlandırılmış bir patlama ekranda gözükür.  1970’de Midway, Kuzey Amerika’da sapmayı S.A.M.I olarak terk etti.

Aynı zamanda, Sega, bir sahnede oynatıcı hava gemisini hareket ettirebilen kokpit kontrolleri de dahil olmak üzere savaş pilotu eğitim programı olan Jet Rocket’i tahliye etti ve saldırıya uğradığı zaman patlatmaya odaklanan roketleri vurdu. 1970’lerin başında, 1972’de Pong’un gelişinden sonra, elektronik bilgisayar oyunları, elektro-mekanik arcade oyunlar tarafından değiştirildi.

1972’de Sega, 1975 filmi Jaws’da ortaya çıktığı bilinen ilk ışık silahı tetikçi olan Killer Shark adında bir elektro-mekanik saptırma işlemi gerçekleştirdi. 1974’te Nintendo, ekranda canlı etkinlik çiftliği düşmanlarını göstermek için 16 mm filmden tam hareketli video projeksiyonu kullanan bir ışıklı silah tetikçi Wild Gunman’ı boşalttı.

 Etkili son elektro-mekanik çarşı rekreasyonlarından biri, Namco tarafından yaratılmış ve 1976’da Atari tarafından aktarılan F-1 idi;  bu sapma, Dawn of the Dead (1978) ve Midnight Madness (1980), ve son filmdeki Sega’nın Jet Rocket’ı gibi. 1978 bilgisayar oyunu Space Invaders, her halükarda, elektro-mekanik oyunların şöhretine daha etkili bir vuruş başardı.

ARCADE GAMES 1980’lerin sonunda 

Yu Suzuki tarafından planlanan ve Sega Space Harrier ekipmanı üzerinde çalışan Sega AM2’nin Hang-On, yüksek kasa hızlarında sahte-3D sprite ölçeklemeye izin veren Sega’nın “Super Scaler” çarşı çerçeve sayfalarının ilkiydi. Pseudo-3D sprite / kiremit ölçeklemesi, 1990’lı yılların daha sonraki yüzey eşlemeli poligonal 3D dönüşümlerinde yüzeylere kıyasla dikkat edildi.

Sega AM2‘nin Yu Suzuki tasarladığı “ana çizgilerinin ilk başlangıcından itibaren üç boyutlu olduğunu” belirtti: Çerçeve içindeki her bir sayı, Hang-On’dan bile 3D’ydi.Pozisyon, ölçek ve yakınlaştırma oranını düşündüm. 3D olarak değiştirildi ve böylece 2D olarak tersine değişti ve sürekli olarak 3D olarak düşünüyordum.

Oyuncunun bedeniyle hareket ettirdiği motosiklet gibi görünen bir bilgisayar oyun parkı bürosu kullanılarak kontrol edildi. Hareket kontrolleri bilgisayar oyun konsollarında çok iyi tanınması gereken 20 yılı aşkın bir süredir, 1980’lerin sonundaki sayısız çarşı rekreasyonlarında, hareket kontrollü basınca dayalı çarşı dolaplarının kullanılması “Taikan” sürüklenmesini başlattı.

Rönesans ARCADE GAMES

Arcade-1
Arcade-1

1990’ların ortasında, arcades 1991’de Capcom’un Sokak Dövüşçüsü II’nin gelişiyle dikkat çekici bir tekrarlamayla karşılaştı ve saldırı savaş rekreasyonları geliştirdi ve çarşı işini Pac-Man’ın zamanlarından beri görülmeyen bir seviyeye canlandırdı, 1990’ların ortasında eğlence salonu endüstrisi için bir rönesans başlattı.

Refahı genellikle Atatürk’ün Pit-Fighter (1990), Midway Games tarafından Mortal Kombat,  Ölümcül Kızgınlık: King of Fighters (1992), SNK tarafından savaş sınıfına giren diğer tanınmış yönelimlerin akını sağladı. , Virtua Fighter (1993) SEGA, Killer Instinct (1994) Nadir ve The King of Fighters (1994-2005) tarafından SNK tarafından yayınlandı. 1993’te Electronic Games, “tarih uzmanları 1990’ların ortalarında madeni paralar evrenine baktığında, bilgisayar oyunu sanatsal ifadesinin karakteristik özelliklerinden biri kuşkusuz savaşa / elele kavga konularına odaklanacak” O zaman “işin temelleri” olarak tasvir edildi.

 2000’ler-2010′ Yılları arcade Games

Oyun salonları, istisnai denetleyicilerin kullanımını ev müşterilerine ulaşmanın büyük ölçüde zorlandığı eğlencelerle, örneğin müşterinin hareketini tespit eden bir hikayeye sahip rekreasyonları hareketlendirerek, bir özel reklam yayınladı. Bir seçenek yorumu [kim tarafından?] (Eğlence ile savaşa giren, gelişmeye devam eden ve benzersiz bir denetleyiciye ihtiyaç duymayan), çarşı eğlencesi şu anda toplumsal açıdan düzenlenmiş bir ana üs haline gelmiş ve bireyin icrasına odaklanan sapmalarla tuhaflığın esas türü olarak saptırma maddesinin aksine. Günümüzün tanınmış sınıflarının örnekleri ;

Dance Revolution (1998) ve DrumMania (1999) ve Ray shooter’ları, örneğin Virtua Cop (1994), Time Crisis (1995) ve House of the Dead (1996) gibi kadans rekreasyonlarıdır.

Batılı dünyada, çarşı bilgisayar oyun endüstrisi hâlâ var, ancak inanılmaz ölçüde azalmış bir biçimde. Video salonu eğlence ekipmanı, gelişme maliyetlerini azaltmak için düzenli olarak ev yönlendirici konsolları görüyor; Dreamcast’in (NAOMI, Atomiswave), PlayStation 2 (System 246), Nintendo GameCube (Triforce) ve Microsoft Xbox (Chihiro) ev konsollarının ve PC’nin (örneğin Taito Type X) video arcade sunumları vardır. Birkaç oyun parkuru, bilet tabanlı ödül kazanımına ve skee topu ve Whac-A-Mole gibi evde destek bulunmayan daha fazla fiziki oyuna girmekle sonuçlandı.

Birkaç çeşit, özellikle de hareketli ve kadans eğlenceleri (örneğin, Konami’nin Dans Devrimi), oyun salonlarında iyi biliniyor olmaya devam ediyor. Arcade diversiyon gelirleri, 1998’de 1.8 milyar dolar iken 2002’de 3.2 milyar dolara yavaş yavaş arttı ve bu yılın aynı döneminde 3.2 milyar dolarlık bir bilgisayar eğlencesi teklifi elde edildi.

Özellikle arcade bilgisayar oyunları, Çin’deki oyun alanlarının, ülkenin dört bir yanına uzandığı bir gelişme endüstrisidir. ABD reklamı, ayrıca, ülkedeki bilgisayar oyunlarının sayısı ile 2003’te 2.500 iken 2008’de 3.500’e yükselen hafif bir yeniden canlanma ile karşılaştı ancak 1980’lerin ortalarında aslında bu 10.000 oyunda değil. 2009’dan başlayarak, çoğunlukla verimli bir çarşı saptırması, dünya çapında yaklaşık 4000 ila 6000 adet sunuyor.

Japonya Arcade Games

 Japon oyun endüstrisinde, oyun salonları bugüne kadar yaygın kaldı. 2009’dan başlayarak, Japonya’nın 20 milyar dolarlık oyun pazarının 6 milyar doları, evde destek eğlenceleri ve taşınabilir rekreasyonların arkasında 3.5 milyar dolar ve 2 milyar dolar olan Japon bilgisayar oyun pazarının en büyük bölümü ile konuşan oyun salonlarında üretiliyor. Sırasıyla. 2005 yılında, çarşı bulundurma ve işletme Namco’nun büyük bir bölümünü temsil etti.

Oyun salonundan etkileyici bir şekilde para çekme ile Örgütten reklam vermek, örneğin Capcom, Sega, 2006’da% 60 pazar paylaşımı ile çarşı vitrinde en sağlam oyuncuya dönüştü.  Oyun salonlarının dünya çapında azalmasına rağmen, Japon kuruluşlar bu dönemde rekor rekor kırdılar.  Ancak, ülkenin parasal gerilemesi nedeniyle, Japon çarşı endüstrisi 2007’de 702,9 milyar Avro’dan 8,9 milyar Avro’ya, 2010’da ise 504,3 milyar Avro’ya kadar sürekli düşüş gösterdi.  

2013 yılında gelir tahmini 470 milyar 엔tir. Japon pazarında, Virtua Fighter 4 ve Dünya Kulüp Şampiyonu Futbol tarafından sunulan sistem ve kart vurguları ve örneğin Gundam Pod makineleri gibi garip dolaplar, Japonya’daki çarşı kazanımı yenilemelerini getirdi.

Sahanın arkasında, çarşıların ön plana çıkmasıyla birlikte batının aksine, önemli nüfus kalınlığı ve kumar kulübü ofisleri gibi bir vakıf var. Japon arcade endüstrisindeki önceki rakipler Konami, Taito, Bandai Namco ve Sega, çarşı işini canlı tutmak için şu anda işbirliği yapıyor. Bu, çarşı sistemlerinin paylaşımında ve yalnızca kendi organizasyonlarından sapmalar yerine tüm gerçek organizasyonlardan rekreasyona sahip ayarların onaylandığını gösterir.

Teknoloji Arcade Games

arcadeoyun
arcadeoyun

Benzer şekilde şöyle: Arcade çerçeve panosu, Sega çarşı çerçeve sayfalarının listesi ve Sprite (PC tasarımı) Bir Neo Coğrafi İçinde Esasen tüm kesici çarşı eğlenceleri (bölge fuarlarında son derece klasik Midway çeşit çeşitlemeleri dışında) güçlü devlet donanımı, entegre devreler ve Katot Işını Tüp ekranlarından geniş ölçüde yararlanıyor.

Daha önce, sikke tarafından işlenmiş çarşı bilgisayar oyunları genelde farklı CPU‘lara, çok özel ses ve tasarım yongalarına sahip özel tahsis edici ekipman kullandı ve maliyetli PC sunumunda en son yeniliği gösteriyor.

Bu, arcade çerçeve sayfalarının, daha sonra bilgisayar oyun konsolları veya PC’lerde düşünülebileceklerinden daha karmaşık tasarım ve ses yaratmasına izin verdi, bu da 2010’larda artık geçerli değil. 2010’lardaki arcade diversiyon ekipmanı sıklıkla değişen bilgisayar oyun desteği ekipmanlarının veya hat PC segmentlerinin üst kısmının ışığında.

Atış salonu çeşitlemeleri, PC veya destekli rekreasyonlardan mümkün olduğunca sürükleyici ve makul eğlence kontrollerine, belirli atmosfer veya kontrol süslemeleri dahil olmak üzere: eleştiri kontrolleri, taahhütlü ışık tabanları, yükseltme projeksiyon şovları, araba ya da uçak kokpitlerinin çoğalması ile tamamen kaplanmış eleman dolapları, Bisiklet veya atlı kalıplı kontrolörler veya son derece ayrılmış kontrolörler, örneğin hareketli paspaslar ve açılı çubuklar.

Bu süslemeler, normalde aşırı hantal, pahalı ve sıradan ev bilgisayarları ve konsollarıyla kullanılmak üzere oldukları için, mevcut bilgisayar oyunlarını farklı yön değiştirmelerden ayıran şeydir.

Oyun alanı türü

Jakarta, Endonezya’da hafif bir silah kullanarak çarşı saptırma oynayan bir adam Oyun salonu eğlenceleri sıklıkla kısa düzeylere, basit ve doğal kontrol planlarına ve hızla genişleyen sorunlara sahip olurlar. Bu, Oyuncunun temelde oynama simgelerinin canlı kaldığı sürece (veya belirteçlerin üzerine gelene kadar) sürtüşmeyi kiraladığı Oyun Alanı’ndan kaynaklanıyor.

Konsollar veya PC’lerdeki eğlenceler, bu nitelikleri paylaştıkları veya arcade başlıklarının derhal kapılarında olması halinde “çarşı rekreasyonları” olarak algılanabilir. Pek çok özerk mühendis şu anda İnternette kullanım için özetlenen çarşı sınıflandırmasında rekreasyon yapıyor. Bu eğlence tipik olarak Flash / Java / DHTML ile özetlenir ve doğrudan web programlarında çalışır. Oyun salonu eğlenceleri yeniden düzenlenmiş bir malzeme bilimi motoruna sahiptir ve test sistemleri karşılaştırıldığında zıt bir öğrenme zamanı gerektirmez.

Otomobiller, frenlemeden veya daha az hareket etmeden kuvvetlice açılabilir ve AI rakipleri burada ve dolayısıyla özelleştirilerek oyuncuya sürekli yakınlaşırlar (lastik bant etkisi).

Çarşı uçuşu çeşitlemeleri ayrıca, ayrılmış materyal bilimi ve kontrolleri, pilot test programlarının aksine kullanıyor. Bunların, faaliyet bölümlerini kaydetmek için nihai hedefini akılda tutarak basit bir bilgi beklentisi vardır. Crimson Skies’den Ace Combat ve Normandiya Üzerinde Gizli Silahlara kadar, güven verici uçuş bilgisayar oyunlarının miktarlarını artırmak, ani arcade uçuş eylemi için manuel ezici uçuş sim başarımının düşüşünü göstermektedir.

Atış stili eğlenceleri, rekreasyonlarla (düzenli olarak bir çarşı denetleyicisi ile oynanan), hafif atış ralli atıcıları ve “mermi cehennemi ateşi” atıcıları (içgüdüsel kontroller ve hızlı bir şekilde genişleyen sorunlar) çeşitlemelerini yendi (hızlı tempolu kesmek ve dilim rekreasyonlarını saymak) ), Müzik dinlenceleri (özellikle müzikal diversiyonlar) ve taşınabilir / kolay yönlendirme (doğal kontroller ve sıklıkla kısa oturumlarda oynanır.

Arcade etkinlik oyunları

“Çarşı oyunları” ifadesi, aynı zamanda, sinir bozucu, bağımlılık yapıcı bir oyunla çarşı eğlencesi için tasarlanan bir etkinlik bilgisayar oyununa atıfta bulunmak için kullanılır. Atış aktiviteleri rekreasyonlarının konsantrasyonu müşterinin reflekslerinde ve yönlendirmelerde daha sık görülmediği, karmaşık göz önüne alındığında veya prosedür yeteneklerini anlama şaşırtıcı olmadığını vurgulamaktadır. Kompleks spekülasyonlar ile rekreasyonlara prosedür bilgisayar oyunları veya şaşırtıcı bilgisayar oyunları denir.

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.